﻿<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<ArticleSet>
  <ARTICLE>
    <Journal>
      <PublisherName>مرکز منطقه ای اطلاع رسانی علوم و فناوری</PublisherName>
      <JournalTitle>فصلنامه رشد فناوری</JournalTitle>
      <ISSN>1735-5486</ISSN>
      <Volume>21</Volume>
      <Issue>82</Issue>
      <PubDate PubStatus="epublish">
        <Year>2025</Year>
        <Month>7</Month>
        <Day>15</Day>
      </PubDate>
    </Journal>
    <ArticleTitle>Dimensions and antecedents of the commercialization success of funniest video games with a macro-recovery perspective</ArticleTitle>
    <VernacularTitle>ابعاد و پیشایندهای موفقیت تجاری‌سازی بازی‌های ویدئویی تفننی با دید بازایابی کلان</VernacularTitle>
    <FirstPage>1</FirstPage>
    <LastPage>8</LastPage>
    <ELocationID EIdType="doi">10.61882/jstpi.41929.21.82.1</ELocationID>
    <Language>fa</Language>
    <AuthorList>
      <Author>
        <FirstName>زهرا</FirstName>
        <LastName>کاظمی سراسکانرود</LastName>
        <Affiliation>دانشگاه مازندران، بابلسر، ایران</Affiliation>
      </Author>
      <Author>
        <FirstName>امیررضا</FirstName>
        <LastName>کنجکاو منفرد</LastName>
        <Affiliation>دانشگاه یزد، یزد، ایران</Affiliation>
      </Author>
    </AuthorList>
    <History PubStatus="received">
      <Year>2023</Year>
      <Month>4</Month>
      <Day>19</Day>
    </History>
    <Abstract>&lt;p&gt;The video game industry has become a major force in the worlds of business and entertainment. This research aims to identify the dimensions and antecedents of successful commercialization of the funniest domestic and foreign video games in international markets, with a focus on macro-level recovery. The research method is a multiple case study. Four successful examples of domestic and foreign games were purposefully selected for investigation. Various data sources were utilized, including documentaries and interviews with ten experts and practitioners in the field. Data were analyzed through qualitative content analysis, employing open and axial coding using MAXQDA software. The findings reveal that the dimensions of commercializing the funniest video games include topic selection, documentation, budgeting, choosing appropriate production timing, forming the game development team, development, testing, creating multiple prototypes, pre-development marketing, marketing during development, and soft marketing after development and publication. Marketing-related factors identified as key antecedents include understanding customer needs, identifying market demands, streaming, employing marketing experts, leveraging social networks, collaboration with YouTubers, advertising campaigns, exhibitions, market selection, targeting specific audiences, and maintaining the brand name and public image of the company, as well as attention to current trends. Additionally, technological, socio-cultural, political-legal, and economic factors were recognized as major precursors to the international success of commercializing the funniest video games.&lt;/p&gt;</Abstract>
    <OtherAbstract Language="FA">&lt;p&gt;صنعت بازی&amp;zwnj;های ویدیویی به یک نیروی مهم در دنیای تجارت و سرگرمی تبدیل شده است. در این پژوهش سعی شد تا به شناسایی ابعاد و پیشایندهای موفقیت تجاری&amp;zwnj;سازی بازی&amp;zwnj;های ویدئویی تفننی داخلی و خارجی در بازارهای بین&amp;zwnj;المللی با دید بازایابی کلان پرداخته شود. روش اين پژوهش مطالعه موردي چندگانه است. موردهاي بررسي&amp;zwnj;شده در اين پژوهش به صورت هدفمند انتخاب شده&amp;zwnj;انـد كـه 4 نمونه&amp;zwnj; موفق بازی&amp;zwnj;های داخلی و خارجی هسـتند. در ايـن پـژوهش، از منـابع داده&amp;zwnj;هاي مختلفي همچون مستندها و مصاحبه با 10 نفر از خبرگان و فعالان حوزه بازی&amp;zwnj;های ویدئویی استفاده شد و داده&amp;zwnj;ها از طريق روش تحليل محتوای کیفی و کدگذاری باز و محوری با استفاده از نرم&amp;zwnj;افزار Maxqda تحليل شده&amp;zwnj;اند. بر&amp;zwnj;اساس یافته&amp;zwnj;ای پژوهش، ابعاد تجاری&amp;zwnj;سازی بازی&amp;zwnj;های ویدئویی تفننی شامل انتخاب موضوع، مستندسازی، تهیه بودجه، انتخاب زمان تولید مناسب، تشکیل تیم توسعه&amp;zwnj;&amp;zwnj;دهنده بازی، توسعه، آزمایش، توسعه چند نمونه اولیه، بازاریابی پیش از توسعه، بازاریابی حین از توسعه، بازاریابی پس از توسعه و انتشار نرم می&amp;zwnj;باشد و عوامل مرتبط با بازاریابی (نیازهای مشتریان، شناسایی نیازهای بازار، استریم&amp;zwnj;کردن، استفاده از متخصصین بازاریابی، شبکه&amp;zwnj;های اجتماعی، یوتیوبر&amp;zwnj;شدن، کمپین&amp;zwnj;های تبلیغاتی، نمایشگاه&amp;zwnj;ها، انتخاب بازار هدف، دسترسی به مخاطب&amp;zwnj;های خاص، نام تجاری و تصویر شرکت در جامعه و توجه به ترند روز)، عوامل مرتبط با فناوری، عوامل اجتماعی- فرهنگی، عوامل سیاستی- قانونی و عوامل اقتصادی به&amp;zwnj;عنوان اصلی&amp;zwnj;ترین پیشایندهای موفقیت تجاری&amp;zwnj;سازی بازی&amp;zwnj;های ویدیویی تفننی در ابعاد بین&amp;zwnj;المللی شناسایی شده&amp;zwnj;اند.&lt;/p&gt;</OtherAbstract>
    <ObjectList>
      <Object Type="Keyword">
        <Param Name="Value">بازایابی کلان، تجاری‌سازی، بازی‌های ویدئویی تفننی، بازارهای بین المللی، مطالعه موردی چندگانه</Param>
      </Object>
    </ObjectList>
    <ArchiveCopySource DocType="Pdf">http://roshdefanavari.ir/ar/Article/Download/41929</ArchiveCopySource>
  </ARTICLE>
</ArticleSet>