﻿<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<ArticleSet>
  <ARTICLE>
    <Journal>
      <PublisherName>مرکز منطقه ای اطلاع رسانی علوم و فناوری</PublisherName>
      <JournalTitle>مدیریت فردا</JournalTitle>
      <ISSN>2228-6047</ISSN>
      <Volume>23</Volume>
      <Issue>80</Issue>
      <PubDate PubStatus="epublish">
        <Year>2025</Year>
        <Month>6</Month>
        <Day>9</Day>
      </PubDate>
    </Journal>
    <ArticleTitle>Investigating the effect of demographic and personality characteristics on gamification of educational environments</ArticleTitle>
    <VernacularTitle>بررسی تاثیر ویژگی های جمعیتی و شخصیتی در بازی وارسازی محیط های آموزشی</VernacularTitle>
    <FirstPage>96</FirstPage>
    <LastPage>111</LastPage>
    <ELocationID EIdType="doi" />
    <Language>fa</Language>
    <AuthorList>
      <Author>
        <FirstName>محمد</FirstName>
        <LastName>فتحیان</LastName>
        <Affiliation>Iran University of Science and Technology (IUST)</Affiliation>
      </Author>
      <Author>
        <FirstName>مهلا</FirstName>
        <LastName>پورحیدری</LastName>
        <Affiliation>دانشگاه علم و صنعت ایران</Affiliation>
      </Author>
    </AuthorList>
    <History PubStatus="received">
      <Year>2024</Year>
      <Month>3</Month>
      <Day>15</Day>
    </History>
    <Abstract>&lt;p&gt;Objective: Gamification is a comprehensive term for using game elements in systems with a non-game environment with the aim of increasing the motivation of users and thus increasing the efficiency of the systems. In various studies, the effectiveness of gamification in educational environments has been confirmed, however, there is little research on the importance of students' characteristics, such as demographic and personality characteristics, in the design of gamified educational environments. The purpose of this research is to investigate the effect of the motivational mechanics of gamification on the promotion of various educational components based on the personality and demographic characteristics of the students. Methodology: The present research is an applied and survey type research. The research community is the first secondary school students of the ninth grade of Shahrood city. Conclusion: Based on the preferences reported by the students, it was determined that in the components of learning and discipline, students with different personality and gender characteristics will be more attracted to what kind of motivational mechanisms of gamification and thus improve their performance. It is necessary for managers of educational environments and teachers to use gamification technology according to the personality of students and also pay attention to their demographic characteristics. Originality: Gamification has a great effect in improving the efficiency of educational environments and the learning process. In this regard, it is particularly important to examine the intensity of the impact of gamification mechanics on different students.&lt;/p&gt;</Abstract>
    <OtherAbstract Language="FA">&lt;p&gt;هدف: بازی نمایی، بازی گونگی، بازی وارسازی یا گیمیفیکیشن یک اصطلاح فراگیر برای استفاده از عناصر بازی در سیستم&amp;zwnj;هایی با محیط غیر بازی و با هدف افزایش انگیزه کاربران و در نتیجه افزایش کارایی سیستم ها است. در مطالعات مختلف، اثربخشی گیمیفیکیشن در محیط&amp;zwnj;های آموزشی مورد تایید قرار گرفته است، با این وجود تحقیقات کمی در خصوص اهمیت ویژگی های دانش آموزان ازجمله ویژگی های جمعیتی و شخصیتی در طراحی محیط های آموزشی بازی وارسازی شده وجود دارد. هدف اين پژوهش بررسي تأثير مکانیک های انگيزشي بازي گونگي بر ارتقا مولفه های مختلف آموزشی بر اساس ويژگي هاي شخصيتي و جمعيت شناختي دانش آموزان می باشد. ضرورت: آشنایی با میزان تاثیر مکانیک های مختلف بازی گونگی بر دانش آموزان با ویژگی&amp;zwnj;های مختلف موجب بکارگیری صحیح اهرم بازی&amp;zwnj;گونگی در ارتقای کارایی مدیریت محیط&amp;zwnj;های آموزشی خواهد شد. روش شناسی: تحقیق حاضر از دیدگاه هدف در دسته تحقیقات کاربردی و از دیدگاه گرداوری و تحلیل داده&amp;zwnj;ها از نوع توصیفی - پیمایشی می&amp;zwnj;باشد. جامعه پژوهش، دانش آموزان متوسطه اول پایه نهم تحصیلی شهر شاهرود درنظر گرفته شده است. یافته&amp;zwnj;ها: بر اساس ترجيحات گزارش شده توسط دانش آموزان مشخص شد که در مولفه های یادگیری و انضباط، دانش آموزان با ويژگی&amp;zwnj;های شخصيتي وجنسیتی متفاوت بیشتر به چه نوع مکانیک های انگيزشي بازی&amp;zwnj;گونگي جذب و در نتیجه بهبود عملکرد خواهند داشت. نتیجه&amp;zwnj;گیری: مدیران محیط های آموزشی و معلمان لازم است که متناسب با شخصیت&amp;zwnj;شناسی دانش آموزان و همچنین توجه به ویژگی&amp;zwnj;های دموگرافیک آن&amp;zwnj;ها از فناوری بازی&amp;zwnj;گونگی استفاده نمایند.&lt;/p&gt;</OtherAbstract>
    <ObjectList>
      <Object Type="Keyword">
        <Param Name="Value">بازی وارسازی، مدیریت محیط آموزشی، ویژگی های جمعیتی - شخصیتی</Param>
      </Object>
    </ObjectList>
    <ArchiveCopySource DocType="Pdf">http://modiriyatfarda.ir/ar/Article/Download/51906</ArchiveCopySource>
  </ARTICLE>
</ArticleSet>