ابعاد و پیشایندهای موفقیت تجاریسازی بازیهای ویدئویی تفننی با دید بازایابی کلان
محورهای موضوعی : انتقال فناوري و تجاريسازي پژوهشزهرا کاظمی سراسکانرود 1 * , امیررضا کنجکاو منفرد 2
1 - دانشگاه مازندران، بابلسر، ایران
2 - دانشگاه یزد، یزد، ایران
کلید واژه: بازایابی کلان, تجاریسازی, بازیهای ویدئویی تفننی, بازارهای بین المللی, مطالعه موردی چندگانه,
چکیده مقاله :
صنعت بازیهای ویدیویی به یک نیروی مهم در دنیای تجارت و سرگرمی تبدیل شده است. در این پژوهش سعی شد تا به شناسایی ابعاد و پیشایندهای موفقیت تجاریسازی بازیهای ویدئویی تفننی داخلی و خارجی در بازارهای بینالمللی با دید بازایابی کلان پرداخته شود. روش اين پژوهش مطالعه موردي چندگانه است. موردهاي بررسيشده در اين پژوهش به صورت هدفمند انتخاب شدهانـد كـه 4 نمونه موفق بازیهای داخلی و خارجی هسـتند. در ايـن پـژوهش، از منـابع دادههاي مختلفي همچون مستندها و مصاحبه با 10 نفر از خبرگان و فعالان حوزه بازیهای ویدئویی استفاده شد و دادهها از طريق روش تحليل محتوای کیفی و کدگذاری باز و محوری با استفاده از نرمافزار Maxqda تحليل شدهاند. براساس یافتهای پژوهش، ابعاد تجاریسازی بازیهای ویدئویی تفننی شامل انتخاب موضوع، مستندسازی، تهیه بودجه، انتخاب زمان تولید مناسب، تشکیل تیم توسعهدهنده بازی، توسعه، آزمایش، توسعه چند نمونه اولیه، بازاریابی پیش از توسعه، بازاریابی حین از توسعه، بازاریابی پس از توسعه و انتشار نرم میباشد و عوامل مرتبط با بازاریابی (نیازهای مشتریان، شناسایی نیازهای بازار، استریمکردن، استفاده از متخصصین بازاریابی، شبکههای اجتماعی، یوتیوبرشدن، کمپینهای تبلیغاتی، نمایشگاهها، انتخاب بازار هدف، دسترسی به مخاطبهای خاص، نام تجاری و تصویر شرکت در جامعه و توجه به ترند روز)، عوامل مرتبط با فناوری، عوامل اجتماعی- فرهنگی، عوامل سیاستی- قانونی و عوامل اقتصادی بهعنوان اصلیترین پیشایندهای موفقیت تجاریسازی بازیهای ویدیویی تفننی در ابعاد بینالمللی شناسایی شدهاند.
The video game industry has become a major force in the worlds of business and entertainment. This research aims to identify the dimensions and antecedents of successful commercialization of the funniest domestic and foreign video games in international markets, with a focus on macro-level recovery. The research method is a multiple case study. Four successful examples of domestic and foreign games were purposefully selected for investigation. Various data sources were utilized, including documentaries and interviews with ten experts and practitioners in the field. Data were analyzed through qualitative content analysis, employing open and axial coding using MAXQDA software. The findings reveal that the dimensions of commercializing the funniest video games include topic selection, documentation, budgeting, choosing appropriate production timing, forming the game development team, development, testing, creating multiple prototypes, pre-development marketing, marketing during development, and soft marketing after development and publication. Marketing-related factors identified as key antecedents include understanding customer needs, identifying market demands, streaming, employing marketing experts, leveraging social networks, collaboration with YouTubers, advertising campaigns, exhibitions, market selection, targeting specific audiences, and maintaining the brand name and public image of the company, as well as attention to current trends. Additionally, technological, socio-cultural, political-legal, and economic factors were recognized as major precursors to the international success of commercializing the funniest video games.
1- خاتمینژاد، احمد؛ نسیمی، محمدعلی؛ فرخ سرشت، بهزاد. ارائه مدل تجاریسازی فناوری اطلاعات در کسب و کارهای آنلاین با تأکید بر صنعت گردشگری، رشد فناوری، 18(70)، 42-32، ۱۴۰۲.
2- حسنزاده، محمود و خداداد حسینی، سیدحمید، (). بازاریابی کلان؛ مطالعه مروری مفهوم، ریشههای شکلگیری و موضوعات اصلی، سومین کنفرانس بینالمللی مدیریت، حسابداری و اقتصاد دانشبنیان با تأکید بر اقتصاد مقاومتی، تهران، https.
3- بندریان، رضا. راهبردهاي اجراي طرحهاي توسعه و تجاريسازي فناوري در پژوهشگاه صنعت نفت، راهبردهاي اجراي طرحهاي توسعه و تجاريسازي، 2، 87- 110، 1392.
4- اسلامی، قاسم. قادری، فرشاد. بررسی نقش واسط فرهنگ در رابطه بین بازاریابی بازیهای رایانهای و قصد خرید نسخههای جدید بازی. ششمین کنفرانس بینالمللی بازیهای رایانهای، فرصتها و چالشها. دانشگاه أصفهان، 1399.
5- نصیری، حامد. بخشیزاده برج، کبری، ترکستانی، محمدصالح. موقعیتیابی صنعت بازیهای ویدئویی و تبیین عناصر بازاریابی در آن با تمرکز بر بازیهای موبایل، دومین کنفرانس ملی بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها، اصفهان، دانشگاه اصفهان، 1395.
6- شمسی، میترا؛ جلالی، یاسر.. وضعیت بازیهای رایانهای در ایران و جهان سیاستها، رویکردها و سازمانهای دستاندرکار، مطالعات راهبردی سیاستگذاری عمومی، 10، 161-193، 1392.
7- مهربانیفر, حسین. بررسی انتقادی رویکرد تفسیری در مطالعهی دین: نقد نظریات کلیفورد گیرتز درباب دین با تکیه بر آرای مرتضی مطهری. اندیشه دینی, 61(16), 107-130، 1395.
8- DeQuero-Navarro, B., Stanton, J., & Klein, T. A. A panoramic review of the macromarketing literature. Journal of Macromarketing, 41(1), 48-64, 2021.
9- Abutaleb, S., & El-Bassiouny, N. Assessing sust- ainability marketing from macromarketing perspective: a multistakeholder approach. World Journal of Entrepreneurship, Management and Sustainable Development, 16(4), 287-305, 2020.
10- Marchand, A., & Hennig-Thurau a, T. Value Creation in the Video Game Industry: Industry Economics, Consumer Benefits, and Research Opportunities. Journal of Interactive Marketing, 27, 141-157, 2013.
11- Shliakhovchuk, E. & Muñoz, A. Intercultural Perspective on Impact of Video Games on Players: Insights from a Systematic Review of Recent Literature, Educational Sciences: Theory & Practice, 20(1), 112-135, 2020.
12- Statista. Global PC and console games revenue in 2014 and 2019 (in billion U.S. dollars). (2015). Retrieved July 25, 2015, from http://www.statista.com/statistics/237187/global-video-games-revenue/, 2021.
13- Ahmad, S., Barakji, A. R., Shahada, M. A. & Anabtawi, Z. How to Launch A Successful Video Game: A Framework, Entertainment Computing, doi: http://dx.doi.org/ 10.1016/j.entcom.2017.08.001, 2017.
14- Behm-Morawitz, E. Examining the intersection of race and gender in video game advertising. Journal of Marketing Communications, 23(3), 220 – 239, 2017.//civilica.com/doc/693641.
15- Layton, R.A.& Grossbart, S. Macromarketing: Past, Present, and Possible Future, Journal of Macromarketing, Vol 26, https://doi.org/10.1177/0276146706294026, 2006.
16- Mittelstaedt, J; Kilbourne, W;; William, E; Kilbourne, b; Clifford. J; Shultz, L. Macromarketing approaches to thought development in positive marketing: Two perspectives on a research agenda for positive marketing scholars, Journal of Business Research, 68, 2513-2516, 2015.
17- Kondrat, X. How is female gender generally represented in various genres of video games? Journal of Comparative Research in Anthropology and Sociology, 6(1), 171 – 193, 2015.
18- Shapiro, J. Here’s how gamer-teachers use video games in the classroom. Retrieved February 26, 2018, from https://www.forbes.com/sites/jordanshapiro/2014/10/29/heres-how-gamer-teachers-use-video-games-in-theclassroom/#951026962269, 2014.
19- Zimmerman, E., & Chaplin, H. Manifesto: The 21st century will be defined by games. Retrieved from https://kotaku.com/manifesto-the-21st-century-will-be-defined-by-games-1275355204, (2013, September 9).
20- Gandia, R. The Digital Revolution and Convergence in the Videogame and Animation Industries: Effects on the Strategic Organization of the Innovation Process, International Journal of Arts Management, Vol. 15(2), 32-44, 2013.
21- Hartanto, A., Lua, V., Quek, F., Yong, J. & Ng, M. A critical review on the moderating role of contextual factors in the associations between video gaming and well-being, Computers in Human Behavior Reports, 4(8), 100135, 2021.
22- SouzaAna, S.S & Freitas, A. F. Consumer behavior of electronic games’ players: a study on the intentions to play and to pay, Revista de Administração,52(4), 419-430, 2017.
23- 23- Redondu, K. A dual identification framework of online multiplayer video games: The case of massively multiplayer online role playing games (MMORPGs). Journal of Business Research, 68, 1045–1052, 2017.
24- Hussain, A., Abid, M. F., Shamim, A., Ting, D. H., & Toha, M. A. Videogames-as-a-service: How does in-game value co-creation enhance premium gaming co-creation experience for players?. Journal of Retailing and Consumer Services, 70, 103128, 2023.
25- Cabeza-Ramirez, L. J., Sanchez-Canizares, S. M., Fuentes-Garcia, F. J., & Santos-Roldan, L. M. Exploring the connection between playing video games and watching video game streaming: Relationships with potential problematic uses. Computers in Human Behavior, 128, 107130, 2022.
26- Kröger, J. L., Raschke, P., Campbell, J. P., & Ullrich, S. Surveilling the gamers: Privacy impacts of the video game industry. Entertainment Computing, 44, 100537, 2023.
27- Vilkaitis, K., Jakutis, L., & Correia, R. Gaming times four: How does customer participation shape consumer brand identification during the new product creation process A conceptual model proposal. Procedia Computer Science, 204, 370-377, 2022.
28- Orelj, A., & Torfason, M. T. They didn't ask: Online innovation communities as a latent dynamic capability. Technological Forecasting and Social Change, 180, 121738, 2022.
29- Zahoor, N., Golgeci, I., Haapanen, L., Ali, I., & Arslan, A. The role of dynamic capabilities and strategic agility of B2B high-tech small and medium-sized enterprises during COVID-19 pandemic: Exploratory case studies from Finland. Industrial Marketing Management, 105, 502-514, 2022.
30- Hartley, J. Case study research. In: Cassell, Catherine and Symon, Gillian eds. Essential Guide to Qualitative Methods in Organizational Research. London: Sage Publications Ltd, 323–333.
31- Hunicke, R., LeBlanc, M., & Zubek, R. MDA: A formal approach to game design and game research. Paper presented at the AAAI Workshop on Challenges in Game AI, July 25-26, San Jose, CA, 2004.
32- Winn, B. The design, play, and experience framework. Handbook of research on effective electronic gaming in education, 3, 1010-1024, 2008.
33- Yin, R. K. Case Study Research and Applications : Design and Methods, Fourth Edition, Publisher: Sage publications inc, Thousand Oaks, United States, 2018.
34- Braun, V. & Clarke, V. Using thematic analysis in psychology. Qualitative Research in Psychology, 3, 77-10, 2006.
35- Akçayır, M., & Akçayır, G. Advantages and challenges associated with augmented reality for education: A systematic review of the literature. Educational Research Review, 20, 1-11, 2017.
36- Karniouchina, S. & Ekaterina V. Impact of Star and Movie Buzz on MotionPicture Distribution and Box Office Revenue, International Journal of Research in Marketing, 28, 1, 62–74, 2017.
37- Shankar, M., Venkatesh.S. and Bayus, B. Network Effects and Competition: An Empirical Analysis of the Home Video Game Industry, Strategic Management Journal, 24, 4, 375–84, 2016.
38- Wang, Y. C., Phillips, F., & Yang, C. Bridging innovation and commercialization to create value; An open innovation study. Journal of Business Research, 123, 255-266, 2021.
39- Ward, L. App Annie and IDC Portable Gaming Report: 2012 Review and 4Q12 Deep Dive. IDC Presentation. February 2013.
40- Esa, A. Sales, Demographics and Usage Data—Essential Facts about the Computer and Video Game Industry Market Report. Entertainment Software Association, 2012.
41- Bahreini, K., Nadolski, R., & Westera, W. FILTWAM -A Framework for Online Affective Computing in Serious Games. Procedia Computer Science, 15, 45 –52, 2012.
42- Binken, Jeroen L.G. and Stefan Stremersch. The Effect of SuperstarSoftware on Hardware Sales in System Markets, Journal of Marketing, 73, 2, 88–104, 2009.